Bonjour à tous, je suis Ghita, étudiante à l’ENS. C’est durant mes stages en startups et en VC que j’ai eu envie de créer First-time Founders, un média qui décrypte les dernières tendances dans la tech, le monde du VC et l’entrepreneuriat.
Bonjour à tous !
Je suis Ghita et bienvenue dans la 7ème édition de la newsletter First-time Founders, le média qui démocratise l’entrepreneuriat et la tech.
Deux fois par mois, je propose à mes lecteurs une immersion au sein de l’écosystème tech et entrepreneurial avec des analyses sectorielles, des focus métiers, des réflexions autour de l’entrepreneuriat et bien plus encore.
Let’s go!
Au sommaire cette semaine :
🎤L’épisode 15 de First-time Founders avec Benjamin Charbit, le fondateur et CEO de Darewise, un studio indépendant de développement de jeux vidéo, spécialisé dans les «expériences de jeu interactives et connectées socialement ».
🎮Le futur du gaming : Les metaverses
Définition et caractéristiques d’un metaverse
Fortnite : le proto-metaverse par excellence
Pourquoi est-ce que l’internet de demain sera un metaverse ?
Limites et dangers du développement d’un metaverse
First-time Founders : L’épisode 15 est disponible !
Pour cet épisode, j’ai le plaisir d’accueillir Benjamin Charbit, le fondateur et CEO de Darewise.
Darewise est l’entreprise qui développe le metaverse Life Beyond et conçoit « des expériences de jeu interactives et connectées socialement ».
Dans cet épisode, nous allons parler :
👨💻Du parcours de Benjamin et de ses expériences chez Lazard et Ubisoft
🎮De la genèse de Darewise et de son pivot
💸De ses deux levées de fonds avec des business angels puis avec Serena et Lakestar.
🕹️Des difficultés qu'il a pu vivre, de l'écosystème gaming français, des critiques qui sont faites aux jeux vidéo
🔮De sa vision pour Darewise, de culture d'entreprise et de bien d'autres choses encore...
Le futur du gaming : Les metaverses
En France, comme ailleurs, le marché du gaming ne cesse de grossir. D’après le rapport de SuperData, le secteur des jeux vidéo a produit un chiffre d’affaires mondial de 120 Md$ en 2018, en hausse de 13 % sur un an. D’après le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), ce chiffre d’affaires s’élevait à 5 Md€ en France, avec une croissance de 15 %. Une industrie ultra dynamique et dont la France est un des leaders mondiaux.
Le jeu vidéo, qui était déjà un des principaux loisirs mondiaux, est devenu essentiel en pleine pandémie comme en témoigne le succès foudroyant de Animal Crossing : New horizons sorti sur Nintendo Switch. Dispensés des distractions de la vie réelle, les adeptes des jeux vidéo n’ont jamais autant joué que ces derniers mois. Le secteur séduit surtout les jeunes mais aussi de plus en plus de parents qui voient en ces jeux l’occasion de partager des moments en famile.
Avec le confinement, les jeux vidéo font figure de lien dans le tissu social. Les joueurs ont la possibilité d’entrer en contact instantanément les uns avec les autres pour jouer et discuter en même temps, mais pas seulement. Les jeux vidéo donnent également aux joueurs la possibilité de rompre l’ennui et la solitude à travers une multitude d’expériences sociales comme des concerts immersifs, des visites de musées ou encore des projections de films.
On assiste petit à petit à la création d’un monde parallèle numérique et collectif, un concept pas si nouveau qui fascine les entrepreneurs et les technophiles depuis plusieurs années déjà : le metaverse.
Alors, qu’est-ce que le metaverse ? Et pourquoi est-ce une révolution ?
Plongeons ensemble dans cette réalité numérique alternative qui transformera à terme nos sociétés.
Définition et caractéristiques d’un metaverse
Le metaverse se définit comme un monde virtuel partagé créé par la convergence de la réalité physique virtuellement améliorée et de l’espace virtuel physiquement persistant. Cet espace héberge une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars pouvant s’y déplacer, y interagir socialement et économiquement.
Le mot metaverse est une contraction du préfixe “meta” (qui signifie au-delà) et “univers”. Ce concept est issu du roman Snow Crash de Neal Stephenson, publié en 1992, et dans lequel les humains, en tant qu’avatars interagissent les uns avec les autres et les agents logiciels dans un espace tridimensionnel qui utilise la métaphore du monde réel.
Snow Crash fournit un exemple unique de cas d’utilisation d’un metaverse et peut être analysé comme une sorte de cahier des charges immersif d’un metaverse. Si l’on se réfère au roman et à l’excellente analyse de Matthew Ball, un metaverse est par définition :
Persistant : Le metaverse est constamment en ligne et actif, sans même que les gens n’aient besoin de se connecter.
Synchrone et en direct : Le metaverse est une expérience vivante qui existe de manière cohérente pour tout le monde et en temps réel.
Massif : Le metaverse n’impose pas de limite réelle aux participations simultanées. Chacun peut faire partie du metaverse et participer, en même temps que tous les autres, à un événement/activité spécifique.
Une économie pleinement fonctionnelle : Les individus et les entreprises peuvent créer, posséder, investir et vendre. Le travail de chacun produit une valeur reconnue par les autres.
Global : Le metaverse couvre à la fois le monde numérique et le monde physique, les réseaux/expériences privés et public et les plateformes ouvertes et fermées
Interopérable : Le metaverse offre une interopérabilité sans précédent des données, des objets/biens numériques, des contenus, etc. Dans un metaverse, votre fusil “Counter-Strike” peut également être utilisé dans Fortnite.
Alimenté par du contenu et des expériences créés et exploités par un éventail large de contributeurs (indépendants, entreprises…)
Depuis la parution de son roman, les avancées technologiques ont permis le développement de mise en œuvre réelles inspirées par le concept du metaverse. La majeure partie du travail pionnier de création d’un metaverse est venue de la communauté du gaming :
1993 - Steve Jackson Games a lancé un jeu en ligne massivement mutli-joueur appelé The Metaverse et intégré à leur système online de BBS Illuminati Online.
1995 - Active Worlds, un univers virtuel entièrement inspiré de Snow Crash, a popularisé le projet de création d’un metaverse. Active Worlds est composé de centaines de mondes virtuels différents construits par les utilisateurs et qu’il est possible d’explorer sous forte d’un avatar. AW permet de rencontrer des gens de partout dans le monde pour discuter ou jouer dans un environnement interactif en 3D qui réunit texte, image, son et vidéo.
2003 - Second Life a été lancé par Linden Lab. Second Life permet à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent concevoir le contenu du jeu : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, etc., ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab.
2004 - Roblox, un jeu vidéo free-to-play et massivement multijoueur en ligne, sort en 2004. L’objectif de Roblox est de construire un jeu pour qu’il soit visité par les autres joueurs. Les joueurs sont libres de construire ce qu'ils souhaitent et de partager leur création avec le reste de la communauté du jeu. Ils choisissent un avatar dont ils peuvent modifier l’apparence en achetant divers objets comme des chapeaux, des vêtements ou encore des visages. Ces objets peuvent être achetés avec des Robux, la monnaie virtuelle de Roblox. L'intégralité du jeu est modifiable, il est possible de créer ses propres scripts, textures et modèles pour les insérer dans un jeu. Roblox a franchi le seuil des 150 millions de joueurs actifs mensuels cet été et planche sur une IPO qui pourrait avoir lieu au début de l’année prochaine et qui valoriserait la firme californienne à 8 milliards de dollars.
Et si la réalité du metaverse est encore à des années, voire des décennies, d’aujourd’hui, un jeu, connu de tous est aujourd’hui entrain de construire les fondations de l’avenir d’Internet sous nos yeux : Fortnite.
Fortnite : Le proto-metaverse par excellence
Fortnite est un jeu en ligne développé par Epic Games et publié en 2011 puis en 2017. Il est disponible aujourd’hui sur quasiment toutes les plateformes : PC, Mac, Xbox One, PS4, iOS, Nintendo Switch et Android. Il existe deux modes de jeu :
Fortnite Save The World : Un jeu coopératif de tir et de survi conçu pour quatre joueurs au maximum et dont le but est de combattre les hordes de zombies et défendre des objets avec des fortifications à construire par le ou les joueurs
Fortnite Battle Royale : Un jeu de bataille royale en free-to-play où jusqu’à 100 joueurs se battent dans des espaces de plus en plus petits pour finir comme dernière personne debout.
Les deux jeux ont été un véritable succès pour Epic Games. Fortnite Battle Royale est rapidement devenu le jeu vidéo le plus populaire du monde, dépassant en 2020 le cap des 350 millions de joueurs inscrits. Cette réussite exceptionnelle a permis à Epic Games d’atteindre début août une valorisation de plus de 17 milliards de dollars.
Mais Fortnite n’est pas qu’un jeu. Fortnite a commencé comme un jeu mais s’est très rapidement transformé en une plateforme sociale, un monde virtuel partagé où les acteurs, les marques et les IP entrent tous en collision et coexistent de multiples façons pour jouer à des jeux, certes, mais pas seulement.
Avec Fortnite, Epic Games construit les premières briques du metaverse de demain. Voyons comment :
Fortnite est une plateforme sociale. Elle permet à ses joueurs de bénéficier d’une grande variété d’expériences virtuelles sociales, comme des concerts, des projections de films ou l’organisation de débats sociaux et politiques. Avec le lancement en mai 2020 de l’espace “Party Royale”, les joueurs peuvent interagir avec leurs amis en faisant des mini-jeux et en regardant des écrans géants sur lesquels sont diffusés des concerts, comme celui de Travis Scott, qui avait rassemblé près de 28 millions de joueurs sur plusieurs jours. Les studios de cinéma collaborent aussi avec Fortnite. Des films comme It, Avengers ou Star Wars : The Rise of Skywalker ont eu droit à leurs propres zones, skins, objets et défis promotionnels. Enfin, avec le rachat de Houseparty par Epic Games, les joueurs peuvent désormais discuter avec leurs amis en appels vidéo tout en jouant à Fortnite.
Fortnite s’apparente à une sous-économie. (1)Le jeu attire des marques comme Samsung, Huawei, Nike ou encore Disney et leur propose une plateforme d’in-game marketing à l’efficacité redoutable. Pour les marques qui visent les gamers, le passage par la case Fortnite et ses millions de joueurs commence à devenir une habitude. (2) Fortnite attire également les politiques. Pour leur campagne d’élection, Biden et Harris se sont associés pour créer une série de mini-jeux auxquels les utilisateurs pouvaient jouer. Les joueurs pouvaient acheter l’apparence de leur candidat préféré pour en faire leur avatar ou acheter des goodies pour témoigner leur soutien à leur candidat favori et contribuer au financement de sa campagne. (3) Enfin, Fortnite donne la possibilité aux joueurs de construire et monétiser leur propre contenu (skins, emotes…) et même de créer de nouveaux jeux en utilisant le moteur et l’esthétique de Fortnite.
Fortnite offre une interopérabilité sans précédent. Fortnite rassemble dans une même partie des joueurs qui n’utilisent pas du tout les mêmes plateformes, ni les mêmes commandes pour leur permettre de jouer ensemble en cross-play. Les principales plateformes de jeux ont refusé cette idée pendant des années pour ne pas compromettre leurs effets de réseau et réduire la nécessité pour les joueurs d’acheter leur matériel propriétaire. L’interopérabilité de Fortnite apparait également à travers la pléthore de crossovers incroyables qui se jouent sur son île. De Batman à John Wick en passant par Iron Man, les joueurs ne s’ennuient pas une seconde.
Pourquoi est-ce que l’internet de demain sera un metaverse ?
La prochaine version d’Internet sera un metaverse, un espace virtuel doté de sa propre économie, avec des emplois, des aires commerciales et des médias à consommer. Nous n’aurons bientôt plus besoin de sortir de chez nous pour aller au cinéma, voir un concert, faire du shopping ou prendre un apéro entre amis.
Dans un monde en pandémie, avec notre nouveau quotidien confiné et hyperconnecté, nous n’avons jamais été aussi proche du fantasme du metaverse. La numérisation de beaucoup d’élements de notre quotidien donne un avant-goût du futur d’Internet. On organise des meetings politiques sur Twitch ou Instagram, des concerts sur Fortnite et même des défilés de mode sur Animal Crossing…
Au-delà des jeux vidéo, le bouleversement complet de notre quotidien entrainera la création de mini metaverses thématiques : un metaverse du bureau dans lequel nous pourrons prendre un café avec un collègue ou organiser nos réunions ou encore un metaverse de l’école dans lequel les enfants pourront arriver en retard en cours ou faire des pauses tous ensemble.
Le metaverse qui remplacera l’internet comme nous le connaissons est déjà en train de naître et les géants de la tech en sont bien conscients.
Pour faire face à la concurrence des gameplay sociaux comme Roblox ou Fortnite, Facebook développe actuellement son propre metaverse, Facebook Horizon, un univers social en réalité virtuelle dans lequel les utilisateurs pourront profiter de nombreux jeux vidéo, en créer eux-mêmes ou encore discuter avec les autres internautes. Équipé d’un casque de réalité virtuelle Oculus, l’utilisateur sera plongé dans un monde virtuel, à la frontière entre le jeu vidéo et le réseau social, à l’esthétique cartoon. Après avoir personnalisé son propre avatar, il atterrira sur une sorte de place du village centrale, point de départ de l’expérience, où se retrouveront d’autres personnes. À partir de là, il choisira ses activités : échanger avec d’autres utilisateurs, se promener dans des mondes, créer des objets ou des lieux, jouer à des jeux, ou même « bâtir des communautés ».
Les géants de la tech sont non seulement convaincus du potentiel du metaverse, ils sont également prêts à mettre les moyens humains et financiers qu’il faut pour être sûrs de diriger et définir le metaverse demain.
Limites et dangers du développement d’un metaverse
Toutefois, le metaverse de demain n’en est encore qu’à ses balbutiements. Des obstacles en tout genre empêchent son développement. Ils s’ont d’ordre :
Techniques : Les innovations du futures sont souvent comprises et acceptées avant même que la capacité technique nécessaire pour les mettre en oeuvre ne soit atteinte. Un metaverse est par définition synchrone et il n’existe pas encore aujourd’hui de technologie qui permette à des millions de personnes de participer à une expérience de façon synchrone et partagée. Non seulement le metaverse nécessite une infrastructure qui n'existe pas actuellement, mais l'Internet n'a jamais été conçu pour une telle expérience. En effet, la mise en oeuvre d’un metaverse requiert un ensemble de standards et de protocoles complexes qui nécessiront l’intégration croisée de tous les systèmes et les bases de données. Ces mouvements garantissent l’interopérabilité du metaverse et permettent à un utilisateur de déplacer sa vie numérique d’un endroit à l’autre. On se doute bien toutefois que ce type de manoeuvre ne sera pas aussi facilement accepté par les géants numériques qui voient en cette interopérabilité un risque pour leurs effets de réseau.
Economiques : Comment définir la propriété intellectuelle dans un metaverse ? Comment s’assurer que des entreprises acceptent d’interconnecter leurs produits et les expériences qu’elles proposent à leurs clients ? Comment les entreprises vont-elles faire la transition de leurs stratégies marketing actuelles au passage à une économie virtuelle partagée ? Quel va être le comportement du consommateur au sein du metaverse ?
Ethiques : Un métaverse peut-il briser la domination de la poignée de géants du web, ou au contraire la renforcer ? Quid de la sécurité des données et du respect de la vie privée ? Et surtout, quel est l’impact du metaverse sur notre conception de la réalité ?
Conclusion
Même si le metaverse ne semble pas d’actualité, ce fantasme paraît tout de même de plus en plus réaliste et réalisable.
Le metaverse transformera complètement notre économie et notre société. Les prouesses technologiques et les innovations réalisées jusque-là ne sont qu’une ébauche de l’infinité des possibilités qu’il permettra. Dans quelques décennies, l’homme ne pourra plus discerner le virtuel de la réalité.
Pour conclure cette NL, je vous laisse avec ce message qui illustre parfaitement le fond de ma pensée.
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Merci à Daniel et Charles pour la relecture !
Je vous retrouve en début d’année pour un nouveau deep-dive.
Cheers !
Ghita